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Les classements internationaux, les nouveaux usages des élèves, la demande croissante de formations professionnalisantes et hybrides, le besoin de fédérer une identité commune rendent le numérique un outil incontournable pour les établissements d’enseignement supérieurs français.

Même si la France affiche un retard en matière d’utilisation du numérique (toute catégorie confondue), nous ne pouvons que constater que les initiatives sont de plus en plus nombreuses et structurantes :

Et impactent diverses catégories :

  • La pédagogie
  • L’immobilier
  • Les structures
  • L’administration etc.

Nous traiterons dans cet article des initiatives numériques pour la pédagogie.

La pédagogie : des étudiants de plus en plus acteurs de leur apprentissage

Les rôles de l’enseignant et de l’apprenant ont radicalement changé ces dernières années. En effet, la relation n’est plus unilatérale et l’apprenant est de plus en plus moteur de son apprentissage. Il n’est plus simple consommateur, il participe pro-activement à son acquisition de connaissances.

L’apprentissage traditionnel est donc remis en cause car il n’est plus jugé adapté aux besoins actuels des apprenants qui recherchent des modalités pédagogiques adaptées à leurs nouveaux usages et leur besoin de professionnalisation. La transmission de savoir traditionnelle et unilatérale est remise en cause par les étudiants et s’avère être une des causes du taux d’échec/abandon notamment dans les universités (cursus L3).

Aujourd’hui, les étudiants sont à la recherche de modèles d’apprentissage plus variés, ludiques, et surtout collaboratifs !

Ainsi, il est devenu nécessaire de compléter cet apprentissage dit « traditionnel » par une forme d’apprentissage dite « hybride » combinant présentiel et à distance (théorie à distance et études de cas en présentiel par exemple).

A titre d’exemple, nous pouvons citer le design pédagogique fondé sur l’analyse de données (learning design informed by analytics). Cette pratique pédagogique a pour objectif de combiner différents médias et supports de cours pour rendre l’apprentissage plus attractif et ludique. Elle peut être réalisée via les dispositifs suivants:

  1. Les serious games (plus de 1500 jeux dédiés à l’apprentissage ont été créés), réputés meilleurs dispositifs d’apprentissage pour les populations dites « digital natives » ou « génération zapping » (les premiers serious games sont apparus en 1970 à l’international).

Auparavant fruit d’initiatives individuelles des enseignants, ils sont de plus en plus conçus de manière industrielle en partenariat avec des entreprises pour notamment favoriser l’apprentissage de savoir-faire et savoir-être des étudiants (compétences difficiles à acquérir en apprentissage dit « traditionnel »).

Exemple : Serious game « Beer distribution game », Jeu permettant aux étudiants d’appréhender les principes de management d’une supply chain (erreurs de prévision, l’effet coup de fouet etc.)

De plus, de nombreux éditeurs sont apparus sur le marché pour permettre l’intégration des serious games dans les ENT, plateformes de LMS ainsi que sur différents médias (pc, tablettes, smartphones). En médecine, ils sont de plus en développés afin de favoriser l’apprentissage des étudiants en situation réelle.

Exemple : Serious game « Staying Alive » de l’Université Paris Descartes Expérience 3D pour apprendre à sauver des vies et pratiquer les premiers secours grâce à la plate-forme expérientielle.

Ces serious games favorisent également la renommée de certaines filières et plus globalement des établissements.

La France est notamment le 2nd pays qui produit le plus de serious game après les Etats-Unis.

  1. Les MOOCS (Massive online open courses)

Ce dispositif controversé mais qui a le mérite de généraliser l’accès au savoir et de personnaliser l’enseignement est largement utilisé et développé par les établissements d’enseignement supérieur. Ils sont apparus en 2008 via l’impulsion de chercheurs Canadiens puis développés par des établissements de renom tels que Stanford, MIT, ou Harvard en 2011). Ils étaient craints par plus d’1/4 des établissements d’enseignement supérieur car susceptibles de menacer leur stratégie d’établissement à long terme (désertion des campus, abandon des cursus de formation classiques etc.). Cette nouvelle forme d’apprentissage qui a pour but de pallier aux manquements de l’apprentissage dit « traditionnel » en réponse aux besoins actuels des étudiants a permis de réconcilier la population avec l’enseignement à distance. En effet, de plus en plus d’étudiants mentionnent désormais les MooCs qu’ils ont pu suivre sur leur CV et profil LinkedIn notamment. Même si les MooCs ont permis de généraliser l’enseignement pour tous (plus d’un million de MooCs suivis pour Harvard et 800 000 pour les MooCs du MIT) le taux d’abandon reste élevé et il est difficile de chiffrer la capacité des étudiants à mieux réussir et leur proportion à mieux s’insérer dans la vie professionnelle (en 2014, sur 2800 établissements américains, seulement 5% ont validé un cours et 9% en ont suivi la moitié). Introduits en France il y a à peine deux ans et malgré les initiatives gouvernementales, la France reste spectatrice sur le marché (modèle économique non optimisé, faibles retombées, manque d’adhérents etc.).

Pour conclure ce billet nous pouvons rajouter que de plus en plus d’étudiants sont en attente de pratiques pédagogiques innovantes et c’est bien cet élément qui permettra aux établissements, de se différencier.

http://www.lecese.fr/travaux-publies/la-p-dagogie-num-rique-un-d-fi-pour-lenseignement-sup-rieur

http://www.sup-numerique.gouv.fr/

Ecole numérique: point d’étape

Commentaire

  1. Un pas vers le nouveau paradigme rendu problematique par :
    – la faible culture pédagogique des décideurs,
    – la faible culture numerique des décideurs,
    – le rapport de force dans les universités,
    – la faible « orientation-client » da l’encadrement académique.

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