2- Un emballement prématuré

Voici la seconde partie de notre chronique sur le Metaverse. Dans la première partie, nous avions traité le “quoi” (définir le Metaverse), nous allons donc maintenant nous pencher sur le “quand” (quand pouvons-nous espérer en profiter…). Réponse courte : pas pour tout de suite… Réponse longue, ci-dessous.

Nouvel emballement médiatique

Quinze ans après le phénomène médiatique autour de Second Life, le marché s’emballe à nouveau pour le Metaverse. Le terme “Metaverse” a été inventé pour la première fois dans Snow Crash, un roman de science-fiction publié en 1992, dans lequel l’auteur Neal Stephenson imagine un monde virtuel où les humains, en tant qu’avatars, interagissent les uns avec les autres (et d’autres versions artificiellement intelligentes de personnes, comme des robots) dans un monde virtuel en ligne qui a été conçu pour ressembler au monde réel. Il y eut ensuite des films comme Tron et Matrix pour compléter la vision.

Voilà pour les références historiques et culturelles. Mais, en matière de monde virtuel, il faut savoir raison garder : ce n’est pas parce que Facebook/Meta a fait une annonce (peu détaillée et très incomplète) que nous allons tous nous retrouver dans un monde virtuel façon Ready Player One du jour au lendemain !

Je pense qu’au cours des cinq prochaines années environ, dans ce prochain chapitre de notre entreprise, je pense que nous passerons effectivement des gens qui nous voient principalement comme une entreprise de médias sociaux à une entreprise métaverse. Vous pouvez considérer le métaverse comme un Internet incarné, où au lieu de simplement afficher du contenu, vous y êtes. Mark Zuckerberg PDG de Meta.

Microsoft et Baidu s’y mettent aussi

Alors que Facebook en a profité pour changer de nom et devenir Meta, Microsoft se lance également dans la bataille en officialisant Mesh pour Microsoft Teams. Cette plateforme collaborative de réalité mixte qui arrivera en version bêta en 2022 pose un pied dans le futur des réunions à distance que les géants du Web imaginent pour nous.

Le chinois Baidu s’y met aussi en annonçant XiRang (qui est le nom d’une substance magique dans la mythologie chinoise). Baidu a l’honnêteté de préciser que ce monde virtuel est loin d’être terminé et annonce un délai de six ans pour le peaufiner (ce qui, à mon avis, est un minimum raisonnable). Cette succession d’annonces montre que le sujet est d’actualité, au moins dans les médias car pour ce qui est de sa concrétisation, il va falloir attendre encore un peu (voire beaucoup !).

Facebook/Meta est très loin d’être la première entreprise à tenter de créer un univers virtuel qui imite plus ou moins le monde physique. Second Life l’avait fait dès le début des années 2000 et Sony avait aussi tenté le coup avec Playstation Home en 2008. Sans parler du fiasco de Magic Leap, l’entreprise qui avait réussi à lever des centaines de millions de dollars pour ses lunettes de “réalité mixte” et qui n’ont jamais été à la hauteur des attentes.

D’abord, la moquerie

On dit souvent que les changements traversent trois stades : ils sont d’abord moqués, puis ils inquiètent et enfin sont acceptés comme une évidence. Avec le déferlement médiatique qui a accompagné l’annonce de Meta (il va falloir s’habituer à appeler Facebook ainsi…), la moquerie était inévitable.

L’office du tourisme islandais a diffusé une vidéo plutôt réussie et assez amusante du concept “d’Icelandverse” : dans l’Islande, il y a… des cieux que vous pouvez voir avec vos globes oculaires, des roches volcaniques que vous pouvez caresser et de très gros geysers que vous pouvez observer à une distance sûre.

Cette moquerie amusante est justifiée dans la mesure où le battage médiatique est l’eau dans laquelle les techniciens nagent (il faut cependant rappeler que certaines nouveautés n’atteignent jamais le troisième stade : elles sont moquées puis oubliées…). 

Certains ont bien compris qu’il s’agissait du nouveau concept à la mode et usent (et abusent surtout, on est en plein “Metaverse washing”, rappel !) du terme à tort et à travers comme les nouvelles plateformes de bien immobiliers virtuels genre Decentraland, SandBox ou SuperWorld (les deux premières sont des resucées de Minecraft encore plus moche, à fuir !).

Mais arrêter l’analyse à ce niveau (c’est juste un phénomène de mode) serait une erreur. Il y a de bonnes raisons de prendre tout de même le (futur) Metaverse au sérieux.

L’histoire de l’évolution technique informatique nous amène au Metaverse

L’une est historique : à mesure que les ordinateurs sont devenus plus performants, les expériences qu’ils génèrent se sont enrichies. Internet a commencé sa vie en affichant rien de plus excitant que du texte blanc sur fond noir. Des images en 2D ont péniblement été ajoutées dans les années 1990. La vidéo est enfin devenue dominante dans les années 2010. Au regard de cette lecture, un passage en trois dimensions est une conséquence logique de la croissance constante de la puissance de calcul. 

Rappelons-nous que la moquerie est un guide peu fiable pour l’avenir. Lorsque YouTube a été lancé en 2005, les commentateurs se sont demandés pourquoi quelqu’un voudrait regarder des adolescents se filmer dans leur chambre alors que les délices de la télévision par câble étaient à portée de main. En deux décennies, les rencontres en ligne sont passées de furtives et embarrassantes à un moyen banal de rencontrer des gens. Les smartphones font désormais partie des appareils les plus vendus et construits. Leurs prédécesseurs, de la taille d’une brique, ont d’abord été ridiculisés dans les années 1990 (trop gros, trop lourds, trop chers et c’était vrai !) avant de s’imposer massivement comme on peut le voir tout le temps de nos jours.

Cette fois, l’enjeu est important car il s’agit de rien de moins que de la prochaine phase, la nouvelle ère de l’outil informatique. Et il va impliquer un saut de géant pour s’affranchir de nos interfaces traditionnelles (écrans en 2D et claviers/souris) tout en acceptant une montée en charge jamais vue.

Normal que cela prenne du temps car tout est à refaire et/ou à améliorer : les contenus bien sûr mais aussi les logiciels et même le matériel (ça fait quand même une série de grosses marches à franchir…).

Le délai de maturité, thème central de mon ouvrage “Le fait technique”

Je viens justement de publier un nouveau livre (Le fait technique – L’évolution technique est mal connue et mal comprise) où j’expose que les innovations demandent un temps long (jamais moins de dix ans, souvent trente ans et voire plus pour certaines !) pour arriver à maturité. Or, le bruit fait par les médias n’aide pas à cette compréhension de ces phénomènes et des raisons pour un tel délai. Annoncer l’avènement du métavers sans préciser qu’il faudra encore patienter de nombreuses années avant d’avoir un début de concrétisation est contre productif au mieux, malhonnête au pire.

On aura peut-être un début de réalisation dès 2022 avec des versions beta de Horizon Workrooms (déjà une en circulation) mais tout comme la pose des fondations ne fait pas une maison complète, mettre en place un Metaverse complet conforme à la définition de Matthew Ball (voir première partie) prendra des années, voire même des décennies !

 

Le YouTubeur trouve que Workrooms est prometteur… Je ne suis pas aussi enthousiaste.

Les vraies innovations demandent du temps et cela va se vérifier encore une fois.

Pour illustrer le délai qui va s’imposer avant que le Metaverse devienne une réalité, revenons sur le démarrage de la réalité virtuelle (puisque la réalité virtuelle va sûrement être largement utilisée pour le Metaverse… autant en parler).

Il faut se rappeler que, pour commencer, la réalité virtuelle (VR pour Virtual reality) a mis beaucoup de temps à passer du labo à un début de commercialisation. On attribue généralement à Jaron Lanier les débuts historiques de la réalité virtuelle (autour de 1985 mais, en fait, le tout premier casque de “réalité virtuelle” est créé à l’Université de l’Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers – source https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle#Historique). Donc, ça fait maintenant un bon moment qu’on tourne autour de cette notion… Plus de quarante ans pour passer des toutes premières expérimentations au stade que l’on connaît actuellement (commercialisation et diffusion significative mais pas encore la maturité et la banalisation qui marque vraiment la fin d’un cycle pour une innovation).

Pour illustrer que le moindre réel progrès technique demande du temps pour s’installer durablement dans le paysage, évoquons le parcours de la souris… Oui, celle que vous utilisez en ce moment sur votre PC (et peu importe que ça soit un Mac avec un trackpad, la référence fonctionne aussi…).

Le parcours de la souris : de la démo à nos bureaux

Elle a d’abord été inventée en 1967 par Douglas Engelbart lors de ces travaux pour le SRI (Stanford). Engelbart dépose une demande de brevet américain pour sa souris le 21 juin 1967, qu’il obtient le 17 novembre 1970. Il a fait la démonstration de sa souris et d’autres dispositifs lors de la fameuse démo de décembre 1968 (https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Mother_of_All_Demos). 

Douglas Engelbart montrant le prototype de sa souris (main gauche) avec un produit “moderne” en comparaison (main droite).

Ensuite, il a fallu attendre 1973 pour que le concept soit repris et adapté sur le Xerox Alto développé au PARC (https://fr.wikipedia.org/wiki/Xerox_Alto). On le sait, Xerox s’est révélé incapable de tirer parti des innovations faites au PARC, c’est donc Apple avec Steve Jobs pour le Lisa puis pour le Macintosh qui va enfin commencer à populariser la souris à partir de 1984 (un détail souvent oublié est qu’Apple a popularisé la souris en diminuant son coût de production en passant d’une souris laser -qui coutait fort cher à l’époque- à une souris à boule, à la précision suffisante si on prenait la précaution de la nettoyer régulièrement… je me souviens encore de ces incessantes séances de nettoyage !). Mais, en fait, il a fallu attendre 1990 et la sortie de Windows 3.0 pour que la souris devienne finalement un périphérique indispensable associé à tous les PC. 1967, 1990, 23 ans pour en arriver là alors que la souris est un dispositif relativement simple sur le plan technique. Mais, bien sûr, la souris en tant que dispositif isolé ne vaut rien, ne sert à rien. Pour en tirer profit, il faut la relier à un ordinateur raisonnablement puissant, un écran graphique et aux logiciels ad hoc. C’est la souris en tant que partie d’un ensemble complexe qui a réclamé 23 ans de développement pour aboutir à quelque chose d’abordable pour le grand public.

Le masque de VR est bien plus complexe qu’une souris…

Alors si on compare la souris et son environnement avec un masque de VR et son environnement, on comprend pourquoi son développement (bien plus complexe et exigeant qu’une simple souris) a pris autant de temps et n’est pas encore terminé, loin s’en faut (même si des progrès évidents ont déjà été faits). De plus, il faut rappeler que le masque de VR (ainsi que ses alternatives dérivés car, tout comme la souris n’est pas le seul dispositif de pointage -je préfère le trackpad-, le masque de VR ne sera pas le seul moyen de visualiser et parcourir les contours du Metaverse) n’est qu’une des pièces de l’immense puzzle que va finir par représenter le Metaverse quand il finira de se concrétiser.

Une série d’obstacles non négligeables…

Se plonger dans le Metaverse pose aussi et surtout la question de l’accessibilité aux technologies. Pour entrer dans un univers aussi immersif, il faudra, outre le masque de réalité virtuelle (ou le dispositif futur qui s’imposera et ringardisera nos lourds et encombrants masques de VR…), il faudra aussi un accès Internet performant. Et quand on voit qu’en 2022, même les appels en visio sont hachés à cause de problèmes de réception, on a bien du mal à imaginer un futur où nos appareils seront capables de modéliser un monde virtuel entier qui ne subira aucun lag (délai) ou aucun bug. De plus, pouvoir véritablement se déplacer dans un environnement virtuel nécessite aujourd’hui une combinaison dotée de tas de capteurs afin de reproduire fidèlement chacun de vos gestes. Même dans un futur lointain, enfiler une combinaison de motion capture pour assister à une réunion entre collègues ou amis est totalement irréaliste !

Si la réalité virtuelle permet de vivre une expérience immersive et incomparable, nous avons observé que peu de nos résidents étaient prêts à porter ces casques plus d’une trentaine de minutes. ANYA KANEVSKY (SECOND LIFE).

Mais tout cela n’est rien en comparaison du bond qualitatif que va devoir faire l’infrastructure pour supporter des millions d’utilisateurs dans un contexte “persistant, synchrone, en direct et sans plafond” pour reprendre les termes de Matthiew !

Avec ce niveau d’exigences, la mise en place du cloud de ces quinze dernières années passera pour une aimable promenade de santé…

Réinventer Internet sur le plan technique

À un niveau fondamental, l’infrastructure nécessaire n’existe tout simplement pas encore pour qu’il y ait des centaines, sans parler des millions de personnes participant à une expérience partagée et synchrone. Considérez le concert Marshmello 2019 de Fortnite. Un nombre incroyable de 11 millions de personnes ont vécu l’événement en temps réel. Cependant, ils ne l’ont pas fait vraiment ensemble. En vérité, il y avait plus de 100 000 instances du concert de Marshmello, qui étaient toutes légèrement désynchronisées et plafonnées à 100 joueurs par instance. Quand je participais à l’Indy 500 sur iRacing il y a dix ans, nous étions plus de 800 pilotes au départ mais nous étions répartis en session de 33, soit autant d’instances sur le plan logiciel… Plus facile à gérer qu’une session géante de 800 joueurs en simultanés !

Epic Games (l’éditeur de Fortnite) peut probablement faire un peu plus que cela aujourd’hui, mais pas beaucoup plus… On est donc encore loin de chiffrer les utilisateurs en millions, tous synchronisés en direct dans une seule instance qui serait persistante et stable… vous commencez à voir l’étendue du problème, hein !

Une infrastructure de taille géante et ultra-performante qui n’existe simplement pas actuellement

Non seulement le Metaverse nécessite une infrastructure de taille géante et ultra-performante qui n’existe simplement pas actuellement (j’insiste), mais, en plus, l’Internet n’a jamais été conçu pour quelque chose de proche de ce genre d’exigence. Après tout, le réseau des réseaux a d’abord été conçu pour partager des fichiers d’un ordinateur à un autre (c’était dans les années 60 et 70… c’est déjà loin donc). En conséquence, la plupart des systèmes sous-jacents de l’Internet d’aujourd’hui sont orientés autour d’un fonctionnement relativement basique qui peut se résumer à “un serveur parlant à un autre serveur ou à un périphérique d’utilisateur final”. Il y a des milliards de personnes sur Facebook aujourd’hui, par exemple, mais chaque utilisateur partage une connexion individuelle avec le serveur (en fait, un des serveurs) Facebook, pas avec un autre utilisateur. Par conséquent, lorsque vous accédez au contenu d’un autre utilisateur, vous ne faites que récupérer les dernières informations que Facebook vous donne, une tâche immense (à cause du nombre d’utilisateurs) bien sûr mais tout de même à la portée du cloud que l’on connaît désormais. Passer au stade “persistant, synchrone, en direct et sans plafond” est une tout autre histoire…

Vidéoconférence et jeux vidéo… x1000 !

Pour fonctionner correctement, le Metaverse va nécessiter quelque chose de proche de la vidéoconférence et des jeux vidéo. Ces expériences fonctionnent grâce à des connexions persistantes qui se mettent à jour en temps réel et avec un degré de précision dont les autres programmes n’ont généralement pas besoin. Mais, encore une fois, c’est plutôt rare de dépasser quelques dizaines de participants dans le cadre d’une vidéoconférence. Avec le Metaverse, c’est ce type d’exploit technique x10 (voire x100 ou x1000 !) qu’il faut rendre banal et complément transparent.

Bref, il va falloir faire d’énormes progrès techniques pour mettre à niveau l’infrastructure Internet afin de lui permettre de faire tourner un Metaverse convaincant et ouvert à tous. Et je ne suis pas le seul à le dire !

Voici un extrait du blog de Raja Koduri qui est vice-président senior et directeur général de l’Accelerated Computing Systems and Graphics Group chez Intel Corporation (source https://newsroom.intel.de/news/powering-the-metaverse/#gs.jsaj0q) :

Considérez ce qui est nécessaire pour mettre deux personnes dans un cadre social dans un environnement entièrement virtuel : des avatars convaincants et détaillés avec des vêtements, des cheveux et des tons de peau réalistes – tous rendus en temps réel et basés sur des données de capteurs capturant des objets 3D du monde réel, des gestes, de l’audio et beaucoup plus; transfert de données à des bandes passantes très élevées et des latences extrêmement faibles ; et un modèle persistant de l’environnement, qui peut contenir à la fois des éléments réels et simulés. Imaginez maintenant résoudre ce problème à grande échelle – pour des centaines de millions d’utilisateurs simultanément – et vous vous rendrez rapidement compte que notre infrastructure informatique, de stockage et de réseau d’aujourd’hui n’est tout simplement pas suffisante pour concrétiser cette vision.

Nous avons besoin de plusieurs ordres de grandeur de capacités de calcul plus puissantes, accessibles à des latences beaucoup plus faibles sur une multitude de facteurs de forme d’appareils. Pour activer ces capacités à grande échelle, toute la plomberie d’Internet nécessitera des mises à niveau majeures. 

Une informatique véritablement persistante et immersive, à grande échelle et accessible à des milliards d’humains en temps réel, nécessitera encore plus : une efficacité de calcul multipliée par 1 000 par rapport à l’état de l’art actuel.

Bon, le point de vue de Raja est clair : une infrastructure capable de supporter le Metaverse et ses contraintes, ce n’est clairement pas pour tout de suite… Voire même difficilement atteignable à moyen terme car même si la loi de Moore se maintenait (ce qui est douteux, voir à https://www.redsen-consulting.com/chronique-alain-lefebvre/la-prochaine-ere-it-un-plateau/), ce qu’on peut en attendre, ce sera une progression d’un facteur de 8 à 10 fois (l’évolution de la puissance de calcul des ordinateurs) d’ici cinq ans (ce qui serait déjà énorme mais tout de même insuffisant si on tient compte du calcul de Raja qui demande une progression d’un facteur de 1000 !).

VRML où quand le Web naissant rêvait de 3D !

Et ça ne sera pas la première fois qu’un progrès technique serait ainsi retardé par manque de capacité pour l’assumer. Souvenez-vous de VRML au début du Web ?

Le Virtual Reality Modeling Language (abrégé en VRML) ou Virtual Reality Markup Language est un langage de description d’univers virtuels en trois dimensions mis au point en 1994 (voir à https://fr.wikipedia.org/wiki/Virtual_Reality_Markup_Language). Le but premier de ce langage est de permettre la représentation d’univers interactifs 3D virtuels. Les applications concernaient essentiellement l’architecture, les modélisations techniques et, plus rarement, certains sites Web. Mais dans de tels cas le navigateur, à l’époque, ne suffisait pas. Il fallait aussi un plug-in. En vérité, la combinaison navigateur+plug-in VRML était littéralement écrasée par la charge à supporter et, de fait, rendait l’utilisation de VRML presque impossible.

Exit l’espoir de faire de la 3D lors des débuts du Web, il n’y a que des vieux briscards comme moi pour s’en souvenir !

Obstacles, oui… Blocages, peut-être…

Donc, il y aura des obstacles techniques (nombreux et variés) et peut-être même des blocages qui amèneront des compromis plus ou moins acceptables, plus ou moins décevants par rapport à la vision idyllique qu’on peut se faire aujourd’hui du futur Metaverse… Car il s’agit d’un énorme défi informatique qui va à l’encontre de la conception sous-jacente d’Internet depuis ses débuts.

Andrew Bosworth, CTO de Meta, a évoqué ces problématiques. Selon lui, il faudra moins de dix ans avant que le métavers n’émerge, même s’il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l’infrastructure actuelle des réseaux télécoms n’est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d’information que nécessiterait le métavers tel que l’envisage Meta. Pourtant, un certain nombre d’entreprises travaillent d’arrache-pied pour résoudre ce problème, comme la bien nommée Improbable

Bref, vous l’aurez compris, une fois de plus, je me situe fermement du côté de ceux qui vous disent que cela va prendre du temps et qu’il faut garder de s’enthousiasmer trop rapidement à propos de ce concept qui n’est encore, justement, qu’un concept.

La question cruciale du “quand ?”…

Une fois qu’on a fait le tour des problèmes techniques potentiels (et on a vu que certains étaient simplement vertigineux !), la question sur laquelle on doit se pencher aujourd’hui c’est surtout “à quelle vitesse ce Metaverse va-t-il s’installer ?”. 

Demandons-nous aujourd’hui quelle sera la vitesse d’apparition du Metaverse tout simplement parce que c’est cela qui nous impose de réagir et de nous positionner vis-à-vis de ce nouveau phénomène décrit par la plupart comme étant structurante pour le futur de l’informatique au sens large (the next big thing).

Sur ce sujet, il y a donc deux écoles qui s’affrontent. La  première qui prétend que cela va arriver vite, dès cette année (2022) ou presque. Et la deuxième qui dit que ça va être plus long, que ça prendra des années avant une concrétisation bien réelle (et il est amusant d’utiliser l’adjectif “bien réel” dans un domaine où tout est virtuel).

On peut aussi imaginer que les deux écoles de pensée ont raison dès le début puisque quelque chose va effectivement arriver relativement vite (oui, sans doute dès 2022) mais que la forme “finale”, la forme effective elle, prendra des années pour trouver son chemin, se concrétiser et rallier massivement les utilisateurs.

Ceux qui pensent que le Metaverse va se concrétiser rapidement mettent en avant l’exemple de Meta qui a investi lourdement et qui commence à présenter ses premières briques comme Horizon Worlds. Alors justement parlons-en de cette soit-disant première brique et, clairement, si ce n’était pas Meta qui était derrière cette réalisation, eh bien on serait simplement tordu de rire à la vue de cette première réalisation tant elle est grotesque et éloignée de ce qu’on pourrait imaginer pour un usage professionnel. 

Le Web ne s’est pas fait en une nuit…

Que le Metaverse prenne des années pour se concrétiser et trouver sa forme finale n’est pas surprenant et n’est pas inédit dans l’histoire technique. Si on reprend l’histoire du Web, ce dernier a beaucoup évolué entre sa première forme, qu’on peut situer en 1994, et celle qu’on connaît aujourd’hui.

Cette évolution s’est faite graduellement, avec des étapes importantes, comme au début des années 2000 avec le protocole Ajax mais, fondamentalement, dès le début, le Web ressemblait déjà plus ou moins à ce qu’il est aujourd’hui (“devient ce que tu es” aurait dit Nietzsche !). 

Où en sommes-nous ?

Certains vont vous dire que le métavers est déjà là où qu’il ne va pas tarder. Je n’en crois rien. En fait, comme je l’ai déjà mentionné dans la première partie, l’époque actuelle est en tout point absolument comparable au début des années 90 quand tous les médias s’enflammaient pour le concept des “autoroutes de l’information” (information superhighways). Les progrès en matière de télécoms de cette époque semblaient ouvrir une nouvelle ère où des choses merveilleuses allaient être possibles.

Tous débattaient de ce que les autoroutes de l’information allaient être et allaient nous offrir (il est amusant de lire le rapport de Gérard Théry à ce sujet, toujours disponible à https://e-ducat.fr/assets/rapport_th%C3%A9ry_064000675.pdf où l’ingénieur affirme que la fibre optique est indispensable mais néglige de parler du Web…) mais personne n’était capable de prédire que c’était l’Internet qui allait s’imposer et concrétiser ce rêve. On attendait une réalisation parfaite des géants des télécoms et/ou des studios de Hollywood (la télévision interactive était sur toutes les lèvres même si personne n’était capable d’expliquer simplement ce que ça allait apporter… c’est toujours le cas aujourd’hui d’ailleurs !) et c’est le Web des startups qu’on a eu.

Il y a de bonnes chances que ce dénouement se reproduise avec le Metaverse : il va bien se passer quelque chose autour de ce concept mais on a encore bien du mal à percevoir ce qui va en sortir et avec quels acteurs. Pour illustrer cette incertitude qui se répète fréquemment, voici des extraits (avec édition de ma part pour en faciliter la lecture) issus de “The Metaverse Primer” rédigé par Matthew Ball (source https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer). Ce qu’explique Matthew Ball ici est exactement ce que j’expose dans mon livre “Le fait technique”… Voilà pourquoi ce texte m’a “tapé dans l’œil” !

== Début de l’extrait de Matthew Ball ==

Quand a commencé l’ère de l’Internet mobile ? 

Certains commenceraient cette histoire avec les tout premiers téléphones portables. D’autres pourraient attendre le déploiement commercial de la 2G, qui a été le premier réseau numérique sans fil. Ou l’introduction de la norme Wireless Application Protocol, qui nous a donné des navigateurs WAP et donc la possibilité d’accéder à une version (plutôt primitive) de la plupart des sites Web à partir de presque n’importe quel « dumbphone ». Ou peut-être que cela a commencé avec la série des BlackBerry 85x, les premiers appareils mobiles grands publics conçus pour les données en déplacement. La plupart diraient que c’est l’iPhone, qui est arrivé plus d’une décennie après le premier BlackBerry et huit ans après le WAP. En tout, près de deux décennies après la 2G, 34 ans après le premier appel téléphonique depuis un appareil portable, et a depuis défini la plupart des conceptions visuelles de l’ère de l’Internet mobile. 

En vérité, il n’y a jamais de point de bascule évident. Nous pouvons identifier quand une technologie spécifique a été créée, testée ou déployée, mais pas quand une ère s’est produite précisément. C’est parce que le changement technologique nécessite beaucoup de changements technologiques, pluriels, pour tous se combiner. 

[…] Ici, j’ai supprimé une partie du texte – NDLA

Alimenter l’Internet mobile

Voici comment comprendre l’ère de l’Internet mobile. L’iPhone fait penser au début de l’Internet mobile, car il a réuni et/ou distillé tout ce que nous considérons maintenant comme “l’Internet mobile” en un seul produit minimum viable que nous pourrions toucher, tenir et aimer. Mais l’Internet mobile a été créé -et entraîné- par bien plus encore.

En fait, nous ne parlons probablement même pas du premier iPhone, mais du second, l’iPhone 3G (qui a connu la plus forte croissance modèle sur modèle de tous les iPhone. Ce deuxième iPhone était le premier à inclure la 3G, qui rendait le Web mobile utilisable, et exploitant l’App Store IOS.

Un écosystème plus qu’un produit isolé

Mais ni la 3G ni l’App Store n’étaient des innovations ou des créations exclusivement Apple. L’iPhone accédait aux réseaux 3G via des puces fabriquées par Infineon qui se connectaient via des normes définies par l’UIT et la GSMA, et qui étaient déployées par des fournisseurs de services sans fil tels que AT&T au-dessus de tours sans fil construites par des sociétés de tours telles que Crown Castle et American Tower. L’iPhone avait “une galaxie d’applications” parce que des millions de développeurs les ont construites, tout comme des milliers d’entreprises différentes ont construit des moteurs électriques spécialisés pour les usines dans les années 1920. 

== Fin de l’extrait de Matthew Ball ==

Ce qu’il faut retenir et comprendre de ce long extrait du texte de Matthew Ball, c’est que les nouvelles vagues sont difficiles à définir lorsqu’elles sont à leur début (comme l’ampoule électrique d’Edison qui débouche sur les chaînes de montages industrielles ou l’iPhone qui permet à l’Internet mobile de prendre forme). On doit également se souvenir que ces vagues ne sont jamais le fait d’un acteur isolé qui pourrait ainsi détenir et garder toutes les clés. Ford n’a pas pu empêcher General Motors de participer et d’amplifier le mouvement de “la voiture pour tous” (inventant le marketing de “l’année modèle” au passage…) et Apple n’a pas pu garder pour elle seule le concept de smartphone et de son écosystème d’applications. Ce que Ball pointe bien également, c’est que ces évolutions prennent du temps, des décennies même.

L’Internet mobile est toujours basé sur l’Internet

Même si l’Internet mobile n’a pas changé l’architecture sous-jacente de l’Internet (en fait, la grande majorité du trafic Internet aujourd’hui, y compris les données envoyées aux appareils mobiles, est toujours transmise et gérée par une infrastructure fixe), nous le reconnaissons toujours comme différent. En effet, l’Internet mobile a entraîné des changements dans la façon dont nous accédons à l’Internet – où, quand et pourquoi – ainsi que les appareils que nous utilisons, les entreprises que nous fréquentons, les produits et services que nous achetons et les technologies que nous utilisons. Aujourd’hui, tout cela paraît évident mais souvenez-vous que nous étions également très sceptiques quand Eric Schmidt (l’ancien président de Google) nous disait, en 2005, que l’avenir était au mobile.

Il y a des grandes chances pour que ça soit le cas également pour le Metaverse : il va toujours s’appuyer sur l’Internet et les infrastructures du cloud que nous utilisons aujourd’hui mais il va aussi introduire des nouveaux usages que nous pouvons juste imaginer avec une marge d’erreur que nous savons considérable.

Quelle est la vitesse réelle d’apparition d’une vraie innovation ?

Cette question de la rapidité de réalisation d’une innovation majeure m’intéresse particulièrement parce qu’elle est au centre de mon travail depuis des années. En effet, à travers des livres, des articles, des conférences et des webinaires, j’essaye d’expliquer que les innovations, les vraies innovations, les vraies ruptures, prennent du temps, beaucoup de temps, toujours plus de temps que ce qu’on est prêt à admettre. Et cela va encore être le cas, une fois de plus pour le Metaverse.

Il est logique et naturel qu’on ait du mal à évaluer correctement la durée nécessaire à ce processus car tout nous pousse à croire que, pour reprendre une expression déjà très utilisée, “c’est déjà demain”. La propagande technique cherche continuellement à nous faire croire que tout va très vite et même notre enthousiasme naturel nous pousse à croire et même à désirer que, effectivement, ces progrès annoncés, nous allons pouvoir en tirer parti très rapidement.

Mais une analyse objective de la situation et de ses perspectives nous oblige à comprendre qu’il faudra des années d’efforts, d’essais et d’erreurs avant que la bonne forme du Metaverse puisse finalement apparaître et devenir disponible pour le plus grand nombre. Sans oublier, bien évidemment, les moyens nécessaires pour en profiter. Car rappelons que cet univers virtuel, pour le moment spéculatif, va demander une infrastructure performante et solide (pour les calculs et les transferts réseaux, j’insiste) ainsi que des interfaces très spéciales afin de permettre et de renforcer l’immersion (et on est encore qu’au début de ce qu’il faudrait avoir en la matière…).

Nous y sommes presque

Les grands changements technologiques conduisent souvent à la montée en puissance de nouveaux acteurs malgré les efforts des anciens opérateurs historiques. Et, outre l’expérience, l’industrie du jeu compte de nombreux utilisateurs précoces pour lesquels les mondes virtuels sont déjà une norme culturelle établie. “Vous avez au moins deux générations d’enfants qui ont grandi en jouant à des jeux en ligne.”, explique Manuel Bronstein, chef de produit chez Roblox. “Certains d’entre eux ont maintenant la quarantaine ! Naviguer dans un environnement 3D. Sortir dans un monde virtuel avec des amis. Ce truc est déjà banal pour eux.”

Il n’est pas douteux que la compétition entre les gros acteurs va s’accentuer sur le sujet du Metaverse. En plus de ceux déjà souvent cités (en gros Meta, Microsoft, Baidu et Nvidia sans compter des acteurs plus spécialisés comme Epic Games), on peut facilement imaginer que d’autres grands vont se lancer également dans cette nouvelle course. Le problème, c’est que cette course en ordre dispersé va inévitablement produire une séparation en silos des différents Metaverses (pour ceux qui verront le jour car un premier tri va se faire entre les ambitions annoncées, vu le prix du ticket d’entrée !). En effet, même si Meta annonce et met à disposition des développeurs des SDK pour faciliter le développement de contenus pour son Metaverse, on voit mal Microsoft (par exemple) y avoir recours. 

Un ou des Metaverses ?

En clair, s’il y a des Metaverses au lieu d’un Metaverse, ça sera un échec complet (tout comme les services propriétaires genre AOL et Compuserve ont été balayés par le Web quand celui-ci s’est imposé). Or, pour le moment, c’est plutôt mal parti sur ce plan : Fortnite a évidemment été conçu avec l’Unreal Engine, le moteur 3D d’Epic Games. Horizon Worlds, l’expérience « proto-Metaverse » de Meta, est développée avec Unity, le principal concurrent d’Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d’une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d’un moteur à l’autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d’autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne pour corser le tout. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? 

Selon Andrew Bosworth, CTO de la société, interrogé à ce propos, pas vraiment…

Comme d’habitude, la règle du “chacun pour soi et dieu pour tous” va prévaloir, au moins au début. On va donc se retrouver devant un choix cornélien où il faudra choisir entre des environnements fermés et incompatibles entre eux.

En étant optimiste, on peut espérer que quelques standards vont se dégager et vont permettre un certain niveau de communication entre ces plateformes. Par exemple, le portefeuille numérique (le fameux wallet des cryptomonnaies) pourra être reconnu par tous et ainsi permettre à vos bien numériques (NFT et autres) d’être utilisables sur ces plateformes (rappel, il s’agit là du scénario optimiste… inutile de vous décrire le scénario pessimiste, vous l’imaginez fort bien vous-même !). Dans ce cadre, les NFT pourraient plus ou moins jouer le rôle des PDF lors des débuts du Web en tant que seul format vraiment universel (notez le conditionnel…).

Quand un ou deux vainqueurs vont se dégager, on pourrait imaginer les autres s’aligner sur les plateformes dominantes tout comme ils utilisent aujourd’hui IOS et Android (comme Microsoft le fait aujourd’hui).

Le Web3 en embuscade ?

En cas d’échec ou de retard à l’allumage pour le Metaverse, les candidats ne manquent pas pour jouer le rôle du successeur du Web 2.0 à commencer par le Web3.

Le Web3 ? Qu’est-ce que c’est encore que ça ?

Eh bien, personne ne sait vraiment ce qu’est ou pourrait être le Web3 sinon qu’il n’a rien à voir avec le Web 3.0 mis en avant (sans succès) par Tim Berners Lee. En gros, les promoteurs du Web3 promettent un Web renouvelé et débarrassé de ses tares (comprendre la prééminence des GAFAM) grâce à un fonctionnement décentralisé s’appuyant sur des Blockchains…

Selon Elon Musk, le Web est simplement du hype (pour rester poli car “BS” désigne un terme bien plus cru…).

Le problème avec cette promesse de la décentralisation, c’est qu’elle repose sur des éléments très instables (les crypto-monnaies comme le Bitcoin) et très perfectibles (comme les blockchains justement !). Clairement, le Web3 n’est pas tout à fait le meilleur candidat possible pour faire vraiment mieux et plus équitable que le Web 2.0. L’argument principal des promoteurs du Web3 est qu’il sera décentralisé et, ainsi, échappera au contrôle des acteurs dominants… En fait, cet argument cache simplement leurs volontés de devenir les nouveaux acteurs dominants et de profiter de ce pouvoir pour se comporter en terrains conquis (je ne suis pas le seul à le dire, lisez donc cet article https://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-web3-ou-la-chimere-de-l-internet-du-futur-85285). 

Tous les acteurs ont un agenda

Tout cela m’évoque furieusement les années 90 où Oracle dénonçait les pratiques abusives d’IBM et incitait les clients à quitter big blue pour se réfugier au sein du “gentil rouge”… Aujourd’hui, je doute que les clients qui subissent les pratiques commerciales du “gentil rouge” puissent vraiment faire la différence avec le temps où il subissait le joug d’IBM !

Tous ces acteurs ont un agenda (tous !) : les gros veulent rester au sommet (Mark veut se réinventer avec Meta pour ne pas chuter), les petits veulent y grimper pour admirer la vue… C’est l’éternel histoire du monde, ne vous laissez pas abuser par les promesses des promoteurs du Web3. Au lieu de raconter des histoires, je préférerais les voir s’occuper des performances lamentables des blockchains (et consommer moins d’énergie stupidement aussi pendant qu’on y est !), pour commencer avant de nous promettre de l’appliquer à tout le Web et toute l’informatique (il faut reconnaître cela : ces jeunes loups du Web3 sont ambitieux) !

Pour se convaincre que la Blockchain n’est pas encore à niveau pour se généraliser, il suffit de lire cet article : https://www.usenix.org/publications/loginonline/web3-fraud ou celui-ci encore plus ravageur https://moxie.org/2022/01/07/web3-first-impressions.html 

Bref, on l’aura compris, le Web3 n’est pas l’avenir de l’informatique ni du Web mais une combine de plus pour recycler encore plus de crypto-monnaies bidons.

En conclusion

Le Metaverse est un chantier très (trop ?) ambitieux qui commence tout juste et qui prendra des années avant de connaître un vrai début de concrétisation (mais si vous aimez essuyer les plâtres de beta qui ne méritent pas ce statut, réjouissez-vous : vous allez être gâtés très vite !). Pour atteindre le succès, il a besoin d’une amélioration en profondeur des infrastructures de l’Internet (qui va payer pour cela ?), d’une augmentation drastique des capacités de calcul des ordinateurs (au moment où la loi de Moore s’évanouit) et d’un bond important dans la performance et la portabilité des périphériques sensoriels nécessaires à sa manipulation par les utilisateurs (ça, ça va venir mais pas rapidement et pas bon marché). Avouons que cela fait beaucoup… Sans compter qu’un résultat en demi-teinte divisé en silos incompatibles (parce que les acteurs auront été incapables de s’entendre sur une base commune, scénario le plus probable, hélas !) serait insatisfaisant et ne représenterait donc aucun progrès autre que “cosmétique”.

Le Metaverse est donc un pari difficile qui a autant de chance d’échouer (pas grave, la mode passera à autre chose et Meta changera encore de nom !) que de changer le monde. D’autant que la période de plateau qui s’installe n’est pas exactement propice à l’avènement d’un nouveau paradigme aussi exigeant !

Ceci dit, je reste persuadé qu’au-delà de la relative stagnation technique que nous vivons en ce moment, l’avenir de l’informatique est effectivement de devenir omniprésente, sensible, spatiale et contextuelle (ça pourrait faire une bonne définition pour l’après-Métavers-qui-hélas-a-échoué…). C’est inévitable mais cela prendra du temps… Quelle surprise, hein !

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